المقالات العلمية

مقالات الشبكة العربية لمطوري الألعاب

تحليل لعبة الركاز – الحلقة الأولى – نسخة الحاسب الشخصي

تحمل اللعبة مقومات متعة لا سيما التنوع الواسع في أشكال اللعب، لكنها تضع نفسها في منافسة مع أنتشارتد وتومب ريدر، ومع غياب الجهد والإتقان اللازمين للرقي باللعبة لمستوى التقبل فإنها تنحصر في خانة محاولة غير جادة في نظر المستهلك، مما يستجلب كم الانتقادات الملحوظ من قبل اللاعبين والناقدين على حد سواء.

فيما يلي قائمة بكافة الملاحظات بالتفصيل (نقداً وإيجاباً)، مع بعض المقترحات لكل منها حيث أمكن:

البيئة

  • الطابع العربي في اللعبة جميل ومنعكس بوضوح في القوائم الرئيسية والأماكن والموسيقى. بلا شك هذه إحدى أبرز مزايا اللعبة.
  • انتقاء أماكن الأحداث (مصر والمغرب) يعزز الطابع العربي للعبة، لكنه في نفس الوقت لا يعطيها حقها من التفصيل وإبراز عظمتها. كمثال: طريقة عرض منظر الأهرامات في مقطع مقدمة القبر لا يعطيها هيبتها وإحساس كبر حجمها أو إحساس البيئة المحيطة فيها. وإنما نجد أنها محاطة بتضاريس أرضية عامة جداً وخالية من التفاصيل وبعيدة عن التضاريس الصحراوية.
  • طريقة تعامل البطل فارس مع الآثار خالية من الاحترام (تحطيم الجرار). المفترض من شخصية عربية أن تظهر اعتزازها بآثار وطنها بدلاً من الشخصية المستهترة التي لا تقيم وزناً للتاريخ. قد أتفهم ذلك من شخصية مثل ناثان دريك لأنه وغد لا يعبأ سوى بالمال، لكن هل هذه هي أيضاً شخصية فارس؟ نفس النظرية تنطبق لحد ما على قيادة السيارة بتهور وسط شوارع المغرب.
  • خبرة المشي في السوق في المغرب جميلة، لكنها تصبح مملة مع الوقت نظراً لخلوها من أية نقاط تفاعل. بعض الاقتراحات تشمل:
    • إمكانية التفاعل مع بعض الباعة.
    • ألعاب شعبية صغيرة على ناصية الطريق تستطيع المشاركة بها.
  • أفكار اللعب وتنوع أنماطه جيد مبدئياً، لكن التطبيق يفتقر للإتقان والمعايرة وردود الفعل التي تبني إحساساً بالوضوح والمتعة.
  • المساعدات خلال اللعبة ممتازة، لا سيما في القبر عند توضيح أماكن اختباء القطع الأربعة.

القصة

  • تنفيذ الحوار الدائر بين الأبطال الثلاثة ليتطلب تفاعلاً أكثر من اللاعب بدلاً من مجرد المشي بسرعة ثابتة في السوق.
  • مقدمة القبر طويلة للغاية وغير مبررة. فهل من المنطقي سماع هذا الحوار بين فارس ودانية عند مدخل القبر؟ المفروض أنهما قد درسا جيداً هذا الموضوع وقتلاه بحثاً وتفصيلاً قبل الانطلاق. فما بال فارس ودانية يتحدثان عن كل تلك الخلفية التاريخية الآن؟ بدلاً من هذه المقدمة كان من الأفضل اتباع طريقة عرض تعطي خلفية أكثر عن من هما فارس ودانية ربما عبر صور كاميرا تمر عبر إنجازاتهم واعتراف الناس بقدراتهم... الخ.
  • الشخصيات مقدمة بدون سياق كافي، مما يصد اللاعب عن الارتباط بالشخصية، فتصبح اللعبة بدون معنى. كلاعب، أسأل نفسي، من هو فارس هذا؟ وماذا يعني لي؟ هل سأحب أن أتقمص شخصيته؟ نفس الكلام ينطبق على كافة الشخصيات في اللعبة. بالنسبة للعبة قائمة على تتبع أحداث شخصية رئيسية مثل فارس، يجب بناء ارتباط قوي وإعطاء اللاعب خلفية عميقة كي يحبه ويحب أن يلعب به.
  • واضح أن الحوار مؤلــّـف باللغة الإنجليزية ثم ترجم للعربية. المزعج أن الترجمة لا تراعي حتى تراكيب اللغة العربية، بل هي أقرب لترجمة الأفلام. هذه المشكلة تعطي مؤشراً أن اللعبة لا تستهدف السوق العربية بجدية.
  • حبكة الأحداث عبر كامل الحلقة ضعيفة لا سيما مع غياب أية خلفية عن الشخصيات.

الأصوات

  • الأداء الصوتي العربي ضعيف جداً (لم نجرب لغات أخرى)
  • هناك مشاكل تقنية في التسجيل تخفض من وضوح الصوت في الحوارات.
  • الحوارات خالية من أية أصوات في الخلفية حيث تجري الأحداث، وكأن الحوار يجري في العدم بدلاً من الصحراء أو السيارة مثلاً.
  • الممثلين لا يتقمصون الشخصية البتة. في أغلب الأحيان يتم سرد الحوار بحيادية شديدة دون حضور أو تفاعل.
  • أصوات ونداءات الأعداء تعاني من اختلاف في اللهجة عن بقية الشخصيات وخلوها من الصدق والإرادة.

القتال

  • الضربات لا تأخذ تأثيرها إلا على مسافة معينة من العدو، لكن العدو يحاول بإصرار الاقتراب والالتصاق باللاعب وعندها كل من الطرفين يسددان الضربات لبعضهما البعض دون تأثير.
  • لا توجد استراتيجية للقتال. فقط ضغط متكرر وسريع للأزرار.
  • رد الفعل الناتج عن ضربة محققة غير واضح، مما يزيل الإحساس لدى اللاعب بالتقدم ويخفض المتعة.
  • بسبب ضعف جودة تحريك الشخصيات فإن نمط القتال بشكل عام غير مقبول.

التسلق

لا بأس به كنمط، لكن مشكلته في وضوح الأجسام المسموح التسلق عليها، ومن أبرز هذه الحالات هي في القبر عند محاولة تسلق جدار ثم التحرك عليه بشكل أفقي وصولاً للزاوية العلوية للحصول على إحدى القطع الأربعة. فالجدار مزخرف ثم ينتقل بشكل متدرج إلى السواد مما يعطي إيحاءاً بأنها ظلال وليس جزءاً غائراً يمكن التعلق بطرفه.

الجري والقفز

هناك تأخير ملحوظ بين ضغطة الزر ورد الفعل على الشخصية خاصة في بدء الحركة، مما يجعل الإحساس ثقيلاً وضعيف التفاعل. الحالة الأسوأ هي عند القفز لأن بعض الألغاز تحتاج إلى توقيت دقيق للقفز ويجب أخذ تأخير رد الفعل هذا بالحسبان عند توقيت القفزة.

الاختباء وراء الجدران

إحساس الحركة غير سلس وتعطي شعوراً بالتقييد أكثر منه موقعاً استراتيجياً للتصويب.

القيادة

  • تحكمات القيادة لا بأس بها، لكن السيارة تفتقر إلى ردود الفعل الفيزيائية كالارتجاجات.
  • سيارات الشرطة تتحرك بشكل جيد عموماً، مع بعض الحالات الخاصة التي تتحرك بشكل خاطئ كلياً (إحداها عالقة بالرجوع للخلف وخلفها جدار).

تقنياً

  • التنفيذ الفني غير متجانس الجودة. فحيث نجد أن جودة البيئات هي الأعلى وتكون مقبولة في الكثير من الأحيان، إلا أن جودة التحريك هي الأدنى وتفتقر للوضعيات السليمة والحركات المنطقية أو السلسة. بلا شك جودة التحريك لها دور كبير بإعطاء اللعبة انطباع عدم النضج.
  • اللعبة تقنياً ثابتة ولم نواجه أية حالات خروج قسري أثناء اللعبة. لكن هناك بعض المشاكل في كشف التصادم أو بعض الحالات الحدية التي تضع اللاعب في موقف لا يمكن الخروج منه مما يضطره للخروج يدوياً والرجوع من نقطة الحفظ.

أضف تعليقاً

Loading