هذه المقالة المترجمة محمية ضمن حقوق النشر للشبكة العربية لمطوري الألعاب، ومرخصة للعرض فقط على موقعها الإلكتروني، بموافقة صريحة من المؤلف. لا يسمح بإعادة نشر هذه المقالة أو تعديلها دون الرجوع لكل من الشبكة العربية لمطوري الألعاب والمؤلف. يمنع النسخ والاقتباس دون ذكر المصدر والموافقة من الشبكة العربية لمطوري الألعاب والمؤلف.
تضمن الشبكة العربية لمطوري الألعاب أن هذه الترجمة هي ترجمة أمينة لا تمسّ محتوى وأفكار المقالة الأصلية بأي تغيير، مع التنويه إلى أنه قد توجد بعض العبارات التي أعيدت صياغتها لتناسب اللغة العربية السليمة.
يمكنك قراءة المقالة الأصلية باللغة الإنجليزية هنا...
مقدمة
آليات الحالة المحدودة Finite State Machines (FSMs) هي طريقة بسيطة وفعالة لتنفيذ العديد من مزايا اللعبة، ويمكن أن تكون جزءاً من الحل أو تكون هي في مجملها الحل لعديد من المشاكل التي تواجه برمجة الألعاب، كالذكاء الاصطناعي والتعامل مع الدخل والتعامل مع اللاعب وواجهة المستخدم والتقدم في مراحل اللعبة. ويمكن أن تمثل بشكل بياني باستخدام أسلوب الرسم البياني القياسي والذي يسمى بالرسم البياني الموجه (directed graph)، وهو سهل القراءة والفهم، حتى بالنسبة لغير المبرمجين. وعمية تحويل الرسم البياني الموجه إلى جداول حالة تعتبر عملية بسيطة والعكس صحيح أيضاً. وكذلك من السهل تحسين أداء الـ FSM لتتشكل من أقل عدد من الحالات.
في هذه المقالة سنشرح كيف ننشئ نظاماً يتيح لنا تصميم مخططات FSM بشكل مرئي ويقوم بتصديرها بصيغة يمكن تنفيذها في اللعبة.
إن فائدة هذا النظام هو توفير وقت المبرمج. فهو ينقل مهمة تصميم المخططات من المبرمج إلى المصمم. أفضل المجالات لاستخدام هذا النظام حينما يكون توفير وقت البرمجة هو الأهم، ومثال لذلك مهام البرمجة المتكررة كحالات آلية الذكاء الاصطناعي فهي تعتبر مرشحاً أساسياً هنا.
نظام آلة الحالة المرئي كان الحل لمشاكل الذكاء الاصطناعي الناتجة من قبل المصمم، والتي كنت أعاني منها في الماضي. في البداية، كنا نستخدم نظام برمجي متعاقب لإنشاء الذكاء الاصطناعي في مشاريعنا. وتطلب ذلك مصممين ذوي معرفة بهذا النظام البرمجي والنص البرمجي (script) لهذا الذكاء الاصطناعي كان يعتمد بشكل كبير جداً على أسلوب الرسائل (جزئياً، للتعويض عن عدم وجود وسيلة لتتبع الحالة) الأمر الذي كان له أثر سلبي على الأداء. وانتهى المطاف بهذا الذكاء الاصطناعي الخاص بنا إلى كونه مُجمّع من أكثر من نص برمجي مختلف. وقد تسبب سوء إدارة النصوص البرمجية لهذا لذكاء فيما بعد بحدوث مشاكل متعلقة بالذاكرة والأداء في نهاية المشروع.
التقنية المشروحة هنا كان من المتوقع لها أن تعالج مشاكلنا في إنشاء ذكاء الاصطناعي للعبة التي كنا نعمل عليها، فآليات الحالة هي طريقة بسيطة ومؤثرة وفعالة لإنشاء نموذج ذكاء إصطناعي على منصات محدودة المصادر، وضمن جدول عمل أقصر للتطوير، أفاد في نقل عملية إنشاء ذكاء صنعي وأجزاء عالم الألعاب الأخرى إلى المصمم.
إنشاء النظام
عناصر نظامنا تبدأ بـبرنامج مايكروسوفت فيزيو (Microsoft Visio) والتي تمثل الواجهة المرئية التي سيتم عرض المخططات البيانية لآلية الحالة عليها. نبدأ بمكتبة وحداتFSM تدعى "مرسام" أو "قوالب" أو stencil في عالم فيزيو هي وثيقة برمجية ينشئها ويتابعها المبرمج لتعريف الأشكال البيانية الأساسية (الوحدات) التي سيبني منها المصممين مخططاتهم البيانية. حالما ينتهي المصمم من رسم مخطط الـ FSM يحفظه على شكل ملف XML. هذا الملف يشكل جزءاً من مصدر اللعبة.
العمل الحقيقي للمبرمجين هو الأدوات المستخدمة لكي تحلل وتفسر المخطط بصيغته الـ XML . الأداة الأولى هي أداة كونسول لتقرأ ملف الـ XML وتحوله إلى جدول ببيانات الحالة. بعد ذلك يأتي دور محلل الـ XML، والذي يشكل الجزء الأكبر من عمل الأداة. أخيراً، الصنف (class) التنفيذي للـ FSMs في اللعبة وهو الكود البرمجي الذي ينفذ البيانات في جدول الـ FSM ضمن اللعبة.
يمكن الحصول على الوثائق المرجعية والكود المصدري المشروح هنا من الرابط
نظام الذكاء الاصطناعي البسيط المقدم هنا يصف المنطق والبيانات المطلوبة لصنع شخصية تقوم بالمشي إلى الأمام والخلف على طول المحور X، مشابهة لـجومبا (Goomba)وهي شخصية من لعبة سوبر ماريو بروس (Super Mario Bros) ( عادةً, يشار إليهم بالدوريات [ Patrollers ] ).
يأتي برنامج فيزيو بدرازن من القوالب لإنشاء مخططات بيانية دقيقة لعديد من المعايير المختلفة. ويمكن للمستخدمين إنشاء قوالب (الوحدات أو المرسام كما ذكرنا في بداية المقالة) . القالب يمكن له أن يعرف شكل وصِفـَة الأشكال والروابط التي يمكن أن تـُستخدم مجتمعة في تشكيل المخطط البياني. فبرنامج فيزيو يشكل واجهة استخدام مثالية لنظام FSM، ويزيل الحاجة لأي أداة إظهار رسومية أخرى.
القوالب والمخططات يمكن أن تحفظ أو تحول إلى العديد من الصيغ المختلفة. في هذا النظام اعتمدنا صيغة XML (*.vsx و *.vdx للقوالب والمخططات على التوالي).
الأشكال
في بناء نظام الذكاء الاصطناعي البسيط هذا، سوف نعرف ثلاثة أشكال : الحالة والحالة الابتدائية والانتقال.
من الملاحظ غياب الحالة النهائية، فنحن نتعامل معها ضمنياً دون ذكرها في هذا النظام، فأي انتقال ينتهي دون حالة سيعتبر وكأنه قد دخل إلى الحالة النهائية، وحينما تدخل كينونة الذكاء الاصطناعي إلى الحالة النهائية فسوف يتم إزالتها من اللعبة.
الصفات المخصصة
لدى كل شكل في فيزيو القدرة على أن يحوي مجموعة من الصفات القابلة للتعديل من قبل المستخدم، وتسمى بالصفات المخصصة (custom properties)، خاصية الصفات المخصصة هذه تدعم العديد من الأنواع مثل: السلاسل النصية (strings) والأعداد الصحيحة (integers) والقوائم المنسدلة (drop-lists) وغيرها الكثير. باستثناء خاصية الاسم (والتي هي من نوع السلاسل الحرفية) سوف نستخدم حصراً خاصية القوائم المنسدلة. المنطق الكامن وراء هذا الكلام سيتضح عندما نناقش كيف يقوم الكود البرمجي للعبة بتحويل هذه الصفات إلى بيانات. بالنسبة لنظام جومبا فقد قمنا بتعريف الصفات المخصصة المدرجة في الجدول 1.
الشكل 1 هو لقطة من الذكاء الاصطناعي لـجومبا في فيزيو. الدورية (patroller) تقوم بالمشي إلى الأمام والخلف بين كيانين محددين، وحينما يقوم اللاعب بإصابتها فستنهزم وتدخل في حالة نهائية. جومبا سيؤذي اللاعب إذا قام بلمسه (يتم وصف ذلك بالخاصية HitType (نوع الإصابة)، التي تحدد قيمته كيفية تصرف اللاعب مع بالشكل 1 هو لقطة من الذكاء الاصطناعي لـجومبا في فيزيو. الدورية (patroller) تقوم بالمشي إلى الأمام والخلف بين كيانين محددين، وحينما يقوم اللاعب بإصابتها فستنهزم وتدخل في حالة نهائية. جومبا سيؤذي اللاعب إذا قام بلمسه (يتم وصف ذلك بالخاصية HitType (نوع الإصابة)، التي تحدد قيمته كيفية تصرف اللاعب مع بيانات تصادم الذكاء الاصطناعي).
XML لمخطط مايكروسوفت فيزيو
بعد أن يتم إنشاء القوالب و مخطط FSM البياني للذكاء الاصطناعي، تكون المرحلة التالية هي تحويل بيانات هذا المخطط إلى جدول حالة . هذا الجدول يجب أن يكون مصفوفة ثنائية البعد تكون نموذجاً مكافئاً لآلة الحالة ومناسبة للمعالجة في الكود. بنية مخطط الـ XML في فيزيو هي بنية عميقة ومعقدة. ولحسن الحظ، في استخدامنا لتحويل XML إلى بيانات نحتاج فقط أن نهتم بالشجرة الفرعية (sub-tree) للهيكل المبين بالعناوين عريضة في [ الشكل 1 ] ومشروح في [ الجدول 2 ]. بالمرور بشكل تكراري على هذه العناوين تتمكن الأداة من أخذ كل لمعلومات اللازمة لتحويل مخطط الحالة إلى جدول حالة. | |
| الشكل 1 : فرع من شجرة تمثل رسمة فيزيو بهيئة إكس إم إل |
تحليل XML
هناك الكثير من مكتبات تحليل الـ XML المتاحة مجاناً. في مثالنا، سنستخدم الصنف XMLDataDocument (class) الخاص بـمكتبة Microsoft .Net للـ C++. وهو يتصرف كمحلل DOM الذي يقوم بتحويل واحتواء الوثيقة. ووظيفة إجراءات الوصول تجعل من تتبع العقد في الشجرة أمراً سهلاً. يوجد ملاحظة هنا وهي أن محللات DOM ليست بسرعة محللات single-pass SAX، لذلك إذا كان لديك مشروع يحوي العديد من بنى الذكاء الاصطناعي وكان زمن البناء يشكل الأولوية فعليك التفكير بحلول أخرى.
الجدول 1 : الحالة والحالة الإبتدائية. |
Namep | سلسلة نصية معرفة من قبل المستخدم. |
Animation | قائمة منسدلة تحتوي على الخيارات التالية : |
| existing moveRight moveLeft death |
XMovement | قائمة منسدلة تحتوي على الخيارات التالية : |
| existing right left death |
Transition |
Condition | قائمة منسدلة تحتوي على الخيارات التالية : |
| hitTriggerLeft animationDone hitTriggerRight hitByPlayer |
الجدول 2 : التعاريف للشكل 1. |
... _Masters | هذه الشجرة الفرعية تحتوي على معلومات عن غرض المرسام التي ستلزم في عملية توليد بيانات الخرج. هذه المعلومات من الممكن أن تكون مفيدة جداً في عملية إصطياد الأخطأ البشرية، على سبيل المثال إستخدام مرسام خاطئ مثلاً. من الممكن أن تستخدم أيضاً لتوليد الملف الرئيسي لتعريف الحالة بشكل آلي والذي سيتم تقديمه في عينة الكود الخاصة بنا. |
... _Shape | نسخة من غرض المرسام. وإما أن يحتوي على حالة أو على إنتقال. وتحتوي هذه النسخة على صفة رقمية فريدة تسمى "ID". |
... _Shape_Field_Value | هذه اللاحقة تحوي إسم الحالة أو الإنتقال. |
... _Shape_Prop | هذه اللاحقة تحوي صفة الحالة أو الإنتقال. |
... _Shape_Prop_Label | هذه اللاحقة تحوي إسم الصفة. |
... _Shape_Prop_Value | هذه اللاحقة تحوي قيمة الصفة المعدلة المختارة من قبل المستخدم. |
... _Connect | هذه اللاحقة تحوي إتصال الإنتقال من حالة الى أخرى. وتحتوي على الصفات التالية :
FromSheet : الـ ID الخالص بشكل الإنتقال. ToSheet : الـ ID الخاص بالحالة. FromCell : قيمة إما "BeginX" أو "EndX" والتي تمثل نقاط البداية أو النهاية للخط الواصل على التوالي. |
تحليل مخطط XML البياني بناءاً على المجموعات المذكورة أعلاه من مخطط فيزيو يجب أن يكون واضحاً. عينة الكود الموجودة في [ القصاصة 1 ] توضح كيف يمكن أن تقوم بالتكرار في العقد المترابطة بشكل نظيف.
الإجراء المذكور في [ القصاصة 1 ] يقوم بالتكرار خلال معرفات رئيسية في الوثيقة وذلك بتميز صفة التعريف الفريدة ID. إذا كان الدليل خارج النطاق out-of-range، سيتم إرجاع مؤشر بقيمة فارغة NULL. إجراء التكرار مفيد في تبسيط منطق توليد الكود الناتج.
1: static XmlNode* getMaster(XmlDataDocument* xmlDoc, int ID)
2: {
3: XmlNode* pResult = NULL;
4: XmlNodeList* pElemList = xmlDoc->GetElementsByTagName("Master");
5: for (int i = 0; i < pElemList->Count; i++)
6: {
7: XmlAttributeCollection* pAttributes = pElemList->Item(i)->get_Attributes();
8: XmlAttribute* pAttrib = dynamic_cast(pAttributes->GetNamedItem("ID"));
9: if (Int32::Parse(pAttrib->Value) == ID)
10: {
11: pResult = pElemList->Item(i);
12: break;
13: }
14: }
15: return pResult;
16: }
القصاصة 1 : إجراء لتعداد المعرفات.
الأداة
محرك اللعبة سوف يتطلب أداة تصدير كونسول لتحويل بيانات XML إلى جداول بيانات FSM كملفات C++ مصدرية أو ملفات بيانات ثنائية وذلك كجزء من عملية البناء. باستخدام محلل XML لتخزين المخطط البياني للبيانات، نستطيع أن نقوم بالتكرار خلال السمات المشروحة في القسم السابق وتجميع المعلومات التي نحتاجها. في [ القصاصة 2 ] ، سوف نقوم بتوليد كود C++ مصدري الذي سوف يُترجم ويُربط في الملف الثنائي التنفيذي.
1: namespace AI
2: {
3: // transitions
4: enum TransitionTestType
5: {
6: TEST_none = -1,
7: TEST_hitTriggerLeft = 0,
8: TEST_hitTriggerRight,
9: TEST_animationDone,
10: TEST_hitByPlayer,
11: };
12: struct TransitionTest
13: {
14: TransitionTestType mType;
15: int mValue;
16: };
17: // states
18: enum StateEntryActionType
19: {
20: ACTION_setAnimation,
21: ACTION_setXMovement,
22: };
23: enum Animation
24: {
25: ANIMATION_moveLeft,
26: ANIMATION_moveRight,
27: ANIMATION_death,
28: NUM_ANIMS,
29: };
30: enum XMovement
31: {
32: XMOVEMENT_left,
33: XMOVEMENT_right,
34: XMOVEMENT_death,
35: NUM_MOVEMENT,
36: };
37: struct StateEntryAction
38: {
39: StateEntryActionType mType;
40: int mValue;
41: };
42: struct State
43: {
44: const int* mTransitions;
45: int mNumTransitions;
46: const StateEntryAction* mActions;
47: int mNumActions;
48: };
49: // param
50: struct Param
51: {
52: const TransitionTest* tests;
53: int numTests;
54: const State* states;
55: int numStates;
56: const int* stateTable;
57: };
58: }
القصاصة 2 : "ai.h" – ملف رئيسي يعرف مؤشرات مصفوفة البيانات و البنى المشار إليها بالخرج المولد.
بعض التعاريف المفيدة لهيكل البيانات المذكورة في [ القصاصة 2 ] سوف يتم استخدامها في الخرج الذي قمنا بتوليده . [ القصاصة 3 ] هي الخرج المولـّد الفعلي الذي تم إنشاؤه بواسطة أداة الكونسول الخاصة بنا، في [ القصاصة 3 ] قمنا بتعديل الملف بشكل يدوي ، ولكن أداة بدائية يجب أن تستطيع توليد هذا الخرج من قالب XML مباشرة.
القائمة التالية تلخص الغرض من كل تعريف تم ذكره في [ القصاصة 2 ] :
TransitionTestType : وهو من نوع [ enum ] (تعداد) وكل عنصر هنا يقابل عنصر في القائمة المنسدلة التي تصف الصفات المخصصة لرسام Visio للشكل المحول.
TransitionTest : من نوع [ struct ] (بنية) ويستخدم لحفظ الصفات المخصص المأخوذه من الشكل المحول.
StateEntryAction : تعداد أيضا ويحتوي على قائمة بالمعرفات الفريدة لكل حدث من الممكن أن نطبقه على الحالة البدأية.
في مثالنا هذا سنقوم بالتغيير فقط على الحركة على طول المحور X و/أو عرض تحركات AI مختلفة.
Animation و XMovement : تعدادات أيضا وكل عنصر فيها يقابل عنصر في القائمة المنسدلة التي تصف الصفات المخصصة للشكل المحول.
StateEntryAction : بنية تصف الحدث الذي سيتخذ على الحالة البدائية.
العضو mValue يحتوي على مؤشر لمصفوفة البيانات من النوع المحدد بواسطة العضو mType .
البنية State : مركبة من مصفوفتين : مصفوفة من الإنتقالات الممكنة إلى الحالات الأخرى ومصفوفة من الأحداث التي تطبق على الحالة البدائية. المصفوفة mTransitions تحتوي على لائحة من المؤشرات على مصفوفة من البنى من النوع TransitionTest . والحركة المتلفة تسمح لنا بضغط بيانات الإنتقال دون مضاعفة البنى.
البنية Param : كل شئ مرتبط سويا في البنية Param . وتحتوي على مصفوفات من البنى TransitionTest و State . المصفوفة stateTable هي مصفوفة ثنائية البعد : [ n ] * [ m ] . حيث تمثل الـ n عدد الحالات و m تمثل عدد الإنتقالات. فإذا كان لدينا الحالة q وأردنا أن نجد حالة ما من بعد إنتقال ناجح t فإننا نقوم بالعملية الحسابية التالية على المؤشر في المصفوفة stateTable : [ t* numStates + q ].
1: using namespace AI;
2: // transitions
3: const int numTransitionTests = 5;
4: const TransitionTest transitionTests[numTransitionTests] =
5: {
6: { TEST_hitTriggerRight, 0 },
7: { TEST_hitTriggerLeft, 0 },
8: { TEST_hitByPlayer, 0 },
9: { TEST_animationDone, 0 },
10: };
11: // states
12: const int numStates = 3;
13: // state 0
14: const int numState0Transitions = 2;
15: const int state0Transitions[numState0Transitions] = { 0, 2, };
16: const int numState0Actions = 2;
17: const StateEntryAction state0Actions[numState0Actions] =
18: {
19: { ACTION_setXMovement, XMOVEMENT_left },
20: { ACTION_setAnimation, ANIMATION_moveLeft },
21: };
22: // state 1
23: const int numState1Transitions = 2;
24: const int state1Transitions[numState1Transitions] = { 1, 2, };
25: const int numState1Actions = 2;
26: const StateEntryAction state1Actions[numState1Actions] =
27: {
28: { ACTION_setXMovement, XMOVEMENT_right },
29: { ACTION_setAnimation, ANIMATION_moveRight },
30: };
31: // state 2
32: const int numState2Transitions = 1;
33: const int state2Transitions[numState2Transitions] = { 3, };
34: const int numState2Actions = 2;
35: const StateEntryAction state2Actions[numState2Actions] =
36: {
37: { ACTION_setXMovement, XMOVEMENT_death },
38: { ACTION_setAnimation, ANIMATION_death },
39: };
40: const State states[numStates] =
41: {
42: // state 0 - start state
43: {
44: // transitions
45: state0Transitions,
46: numState0Transitions,
47: // actions
48: state0Actions,
49: numState0Actions,
50: },
51: // state 1
52: {
53: // transitions
54: state1Transitions,
55: numState1Transitions,
56: // actions
57: state1Actions,
58: numState1Actions,
59: },
60: // state 2
61: {
62: // transitions
63: state2Transitions,
64: numState2Transitions,
65: // actions
66: state2Actions,
67: numState2Actions,
68: },
69: };
70: const int stateTable[numStates * numTransitionTests] =
71: {
72: 1, 0, 2, 0,
73: 1, 0, 2, 1,
74: 2, 2, 2, -1,
75: };
76: const Param ai_ref::param =
77: {
78: transitionTests,
79: numTransitionTests,
80: states,
81: numStates,
82: stateTable,
83: };
القصاصة 3 : " ai_goomba.cpp" –ملف بيانات الخرج المولد
زمن التنفيذ
[ القصاصة 4 ] تصف محرك تنفيذي بسيط لحالية الألة بالنسبة لصاحبنا جومبا. هناك عينة كود إضافية يمكن تحميلها من الموقع www.gdmag.com . خرج الأداة ينتج العديد من البيانات المقادة و التطبيقات الغير هامة والفعالة من كود FSM التنفيذي. نحن نستخدم نموذج من صنف منفذ الـ FSM وعنصر ذكاء اصطناعي (AIObject) وصنف مأخوذ من كيان لعبة وغرض إظهار لعبة (VisibleGameObject) وذلك لتشغيل الـ FSM في اللعبة.
الإجراء العضو update() وظيفته التعامل مع تنفيذ ألية الحالة. وينفذ كصف كيانوظيفته التعامل مع تنفيذ آلية الحالة. وينفذ كصنف كيان أساسي يستدعى مرة واحدة لكل إطار (frame). ويقوم بإجراء جميع اختبارات الانتقال الخارجة للحالة الحالية والانتقالات إلى حالة جديدة في حال نجاح الاختبار. إذا تم الدخول إلى حالة نهائية، وتحدد بطرح 1 من المؤشر في جدول الحالة، نقوم بإنشاء صنف أساسي ندعوه بـ setDeletePending() وذلك لكي يعلم مدير الكيان أن هذه الكينونة يجب أن تزال من عالم اللعبة.
الإجراء العضو receive() يعالج الرسائل الغير متزامنة التي تصف التفاعل بين كينونة وأخرى. ونلجأ هنا لاستخدام الأعلام للتعامل مع اختبارات الانتقال لهذه الحالات. بعد كل رسالة يتم تحديث آلية الحالة باستخدام update() بالإضافة إلى الاستدعاء التمهيدي للإطار.
الإجراء العضو enterState() يتعامل مع الانتقال من حالة إلى أخرى. جميع أحداث الحالة الابتدائية تنفذ هنا. قيم الأحداث الابتدائية يشار إليها فعلياً بمؤشرات موجودة في مصفوفات البيانات.
كما رأينا من عينة الكود، فإن هذا النظام يقدم نموذج برمجة بسيط للغاية. التطبيق يكون أكبر ومجموعة من VisioStencil-mapped وحالات اختبار انتقال وروتينات الحالة الابتدائية. التنفيذ يتم التعامل معه بشكل كامل ضمن الإجراء العضو update() وهذا التغليف يجعل من السهل تتبع وتصحيح الأخطاء.
1: class AIObject : public VisibleGameObject
2: {
3: public:
4: AIObject(
5: const AI::Param& param,
6: const Animation** anims,
7: const MoveParam2D* moves,
8: const Position& worldLocation
9: );
10: virtual ~AIObject();
11: bool receive(const Hit& hit);
12: void update();
13: protected:
14: void enterState(const AI::State& state);
15: void setAnimation(AI::Animation anim);
16: void setMovement(AI::XMovement move);
17: const AI::Param& mParam;
18: const Animation** mAnims;
19: const MoveParam2D* mMoves;
20: int mCurrentStateIndex;
21: union
22: {
23: unsigned int mMask;
24: bool mHitByPlayer;
25: bool mHitTriggerLeft;
26: bool mHitTriggerRight;
27: } mFlags;
28: };
القصاصة 4 : " AIObject.h" – صنف كينونة الذكاء الاسطناعي الخصة بنا التي ستنفذ على بيانات الخرج للـ FSM المولدة.
الخلاصة
إن الأداء أثناء وقت التنفيذ جيد بالقدر الذي تتوقعه من آلية حالة تم التعديل فيها بشكل يدوي. مشاكل المساحة المتاحة ومشاكل الزمن من الممكن معالجتها خلال فترة التصميم. إن آلية حالة مصممة بشكل سيء من الممكن أن تكون مربكة وتتطلب العديد من الحالات والانتقالات وتنفذ أكثر من الكود البرمجي الضروري فقط ولكن هذا هو حال أي نظام أخر أيضاً. هذه المشكلة يمكن أن تحل جزئياً بالأدوات، حيث أن FSMs من السهل معايرتها.
القيد الأساسي لهذا النظام هو عدم قدرته على تدريـج الطبقات ضمنه بشكل جيد. فكلما زاد عدد الحالات والانتقالات زاد تعقيد المخطط أيضاً. ببساطة من الصعب تنظيم مخطط تدفقي لآلية حالة كبيرة ليكون قابل للقراءة والفهم.
نظام FSM من الممكن أن يتم توسيعه بعدة طرق. إجراءات إضافية ممكن أن تنجز بدعم أشكال جديدة وخصائص أشكال جديدة. التعامل مع الرسائل بواسطة شكل [ message-handle ] وهي طريقة لدعم الرسائل الغير المتزامنة بدون إضافة أي انتقالات إضافية لكل حالة. مكدس متكامل يمكن أن يوسع هذا الحل أيضاً، وسيجعله يكون أوتوماتاً ضاغطاً قادراً على حل مجموعة كبيرة من المشاكل، وعمليات المكدس من الممكن أن تعتبر كأي نوع أخر من أحداث الحالة الابتدائية.
باستخدام XML فإن مستقبل تطوير أدوات تطوير الألعاب يسير في الطريق الصحيح لتحقيق تغير جذري في هذا المجال. كما أن هذا النوع من الملفات مدعوم بأكثر من برنامج موجود حالياً وهو إنتاج أدوات الإعداد الرسومية الكبيرة ، والإضافات للتطبيقات والكتابات البرمجية (script) ستصبح جزء من الماضي. الفكرة الجوهرية لنظام محولات بيانات XML بنيت على البرامج المستخدمة حالياً وكانت كتوسعة لوظائفها وبالتالي ستتطلب تدريب أقل وهندسة أقل ودعم أقل وبالنتيجة فاستخدام هذه الأداة يعتبر حلاً فعالاً جداً مع توفير ملحوظ في التكلفة.