دور مصمم الألعاب
يبقى الدور العام لمصمم الألعاب هو كيفية عمل اللعبة بشكل صحيح أثناء عملية تصميمها، فهو يقوم بوضع الأهداف Objectives و القواعد Rules و الإجراءات Procedures، ويقوم بوضع القصة وإعطاءها الحياة وهو أيضاً المسؤول عن التخطيط لكل ما يجعل اللعبة مقبولة، وهو من يقوم ببناء المرحلة Level Design سواءً بناءها على أسس الهندسة المعمارية أو رسم سكيتشات على الورق Blueprint، وهو أيضاً يقوم بتنسيق القصة (السيناريو العام) للعبة. فكل من كان يحلم في عمل مميز في هوليوود أصبح الآن بإمكانه فعل ما يريده بواسطة كتابة سيناريو القصة وإخراجها بشكل كامل.
ولكن ما هي الأمور المطلوبة لتصبح مصمم ألعاب؟ وما هي المواهب والقدرات المطلوبة؟ وما هي أفضل طريقة لتصميم لعبة؟ هذا كله سنكتشفه من خلال هذا الدرس.
التصرف كلاعب
يتمركز دور مصمم الألعاب وقبل كل شيء أن يتصرف وكأنه اللاعب، فالمصمم يجب أن يشاهد لعبته من زاوية أخرى وهي الزاوية التي يرى بها اللاعب Player هذه اللعبة، وعلى الرغم من أن هذا شيء سهل ولكنه للأسف يتم تجاهله، مما قد ينتج فجوة كبيرة في اللعبة بسبب هذا الخطأ البسيط.
فمن البسيط أيضاً أن نقوم بالتأكد أن تصميم الجرافيكس والقصة والبرمجة تسير بشكل صحيح، ولكننا نغفل عن أهم ميزة تجعل اللعبة مثيرة وهي وجود الإثارة التي تدمج جميع ما سبق لنخرج بشيء متميز. وكمصمم فإن الجزء الأكبر من دورك يتمثل بالتركيز والحفاظ على تجربة اللاعب وما هي الأمور التي ستكتسبها، وأيضاً يجب أن لا تجعل الأمور التقنية (جرافيكس، وتأثيرات، وبرمجة) تطغى على هذا الجانب. دع كل شخص يهتم بتخصصه، فدع مدير التصوير Art Director يهتم بالتخيلات، ودع المنتج Producer يهتم بالميزانية، ودع المدير التقني Technical Director يهتم بمحرك الألعاب ومشاكله فمهمتك الأساسية هي أنه عندما يتم تسليم اللعبة للاعب يجب أن يندهش من طريقة اللعب Gameplay وببساطة أن يقول: !!Wow
وعندما نذكر مصطلح Gameplay يجب مباشرة أن يتبادر لذهنك الأمور التي سيكتسبها اللاعب من خلال لعبة وما هي الخبرات والأسس التي سيجدها في اللعبة.
وعندما نجلس لنقوم بتصميم لعبة، فإن كل العناصر سيتم بناءها من جديد Fresh، وعلى الأغلب أن هناك تصور عام في مخيلتك وتريد بناءه، وفي هذه النقطة فتصورك مساوي لتصور اللاعب، ولكن عندما تتكشف الأمور عن هذه العملية يصبح من الصعب عليك إنشاء الفكرة، ومن خلال السنوات التي قمت بها بعملية اللعب فسيتمثل أمامك فكرة خاصة وستصبح قادر على كتابة قواعدها الأساسية.
مختبري اللعبة Game Testers
أي لعبة يجب أن تحتوي على من يختبرها Game Testers، وهم الأشخاص الذين يقومون بلعب اللعبة كاملة واستخراج الخلاصة إن كانت عن طريق زيادة أمور.. أوتصحيح أمور أخرى، وأيضاً هناك منظور مختلف عندما تقوم بمشاهدة شخص غيرك يقوم بعملية اللعب، فستولد أمور لم تكن تحسبها والتي من هدفها إثراء لعبتك. فستقوم بملاحظة اللاعب في تصرفاته، وعلى ماذا يركز، وما الأمور التي قد تسبب له حالة ملل، فكل ما يقوله يجب أن تدونه وتأخذه بالحسبان، فهو سيكون دليلك لتسليط الضوء على هذه الجوانب. وإن كنت تريد أن تكون في موقع مختبري اللعبة فيجب عليك وضع الأهداف الرئيسية التي ستقوم بها، وبالنهاية يمكنك أخذ جميع ميزات المختبر لتصبح مصمم ومختبر في نفس الوقت.
وهناك الكثير من المصممين الذي لا يدرجون الـ Game Tester
بعملية تصميم اللعبة، لربما بسبب ضيق وقت
العمل، أو أنه لا يريد أن يقوم المختبر بإزالة أشياء يظنها المصمم تضفي إيجابية على اللعبة، أو لربما أنهم
يعتقدون أن ذلك سيكلفهم الكثير من النقود، أو أن اعتقادهم بأن عملية الاختبار تأتي ما بعد التسويق ومن
خلال اللاعبين عبر العالم، ولكنهم فعلياً يقومون بتضييع المزيد من الوقت والمزيد من التكلفة وأيضاً الكثير من
الإبداع المتوقع من مختبري اللعبة، وذلك بسبب أن اللعبة ليست بطريق واحد للاتصال One-way
بمعنى أنه ليس عليك طرح اللعبة ومن ثم إنتظار قدوم النقود!!، وليس الأمر أن يقوم المصمم بالتأكد من أن كل جزء من
الأجزاء الوظيفية باللعبة تعمل بنجاح، الأمر يكمن في إيجاد الميزات التي يحب اللاعب أن تكون موجودة في
لعبته المثالية GamePlay
وبالتأكد هذا لن تقوم بإكتشافه إلا من خلال الـ Game Tester.
فمصمم الألعاب يمكن تشبيهه بأنه قائم لحفلة معينة، فمهمته الأساسية التأكد من أن كل شيء جاهز:
الطعام، والعصير، والموسيقى، والزينة، وتهيئ الجو العام،وفي النهاية يفتح الأبواب لإستقبال المدعوين
للحفل ليروا ما في الداخل، والنتائج على الأغلب لا يمكن التنبؤ بها أو تصورها، واللعبة مثلها مثل الحفلة،
ولكن أي نوع من أنواع الحفلات؟ وهل فعلا سيستمتع المدعوون بهذه الحفلة؟ هل فعلا سيحاولون الهرب من
الحفلة أم أنهم سيسهرون ويرقصون ويتبادلون الأحاديث بين بعضهم ويتمنون أن لا تنتهي هذه الليلة؟
دعوة أصدقائك لتجربة لعبتك، و معرفة ردود الفعل ولحظات الصمت ومطابقتها على أرض الواقع هي فعلا أفضل
طريقة لتدرك كيف تسير لعبتك ولكي تصبح مصمم محترف. وبمجرد إستعدادك لسماع الآخرين والتعلم من
نقدهم لها سيساعد ذلك لعبتك على النمو السريع والإيجابي. وعملية تصميم الألعاب تشبه دورة الحياة
بشكل كبير، فهي تمر في مرحلة تطوير، ولا يوجد قواعد معينة وتكنيكات مطلقة، وكمصمم فإن الخيار مفتوح
على مذراعيه لتبتكر طرقك الخاصة.
التمرين 1.1:كن مختبر ألعاب Game Tester
حاول أن تجسد دور الـ Game Tester،
قم بتجربة لعبة ولاحظ في هذا التمرين
ردود فعلك كلاعب، وأكتب كل ما تشعر به، وحاول كتابة صفحة واحدة ممتلئة
بالملاحظات للتصرفات والأفعال التي تشعر بها، ومن ثم قم بإعادة الاختبار ودع
صديقك يقوم بذلك، وشاهده وأكتب كل تعبير يبدر منه. قم بمقارنة الورقتين
وحاول تحليل الإ يجابيات والسلبيات فيها، وأكتب ما هي الأمور التي تعلمتها من
خلال هذه التجربة.
ملاحظة: سنحاول وضع تمارين من هدفها إثراء معرفتك بهذا المجال، فمن خلال حلك للتمارين ستجد أنك مع
نهاية الكتاب حصلت على ثروة وغنى في المعلومات، لذلك أنصح بفتح مجلد جديد أو Folder
ليكون بجانب يدك، وقم بإضافة حلول جميع التمارين التي ستصادفك في هذا الكتاب.
المهارات
ما هي الأمور المتطلبة لتصبح مصمم ألعاب؟ بالطبع لا
يوجد إجابة واحدة، وأيضاً لا يوجد طريق واحد للنجاح،
فهناك بعض المزايا والمهارات المشتركة في مصمم الألعاب
المتميز، أولها يكمن في حب الألعاب نفسها، فإذا كنت لا
تُحب ذلك، فلن تستطيع أبداً النجاح في هذا الأمر لأنك لن
تقوم بالجلوس الساعات الطويلة لتقوم بالإبداع واختراع
اللعبة وإعطاءها حقها.
كشخص عادي ليس له علاقة بهذا الأمر، يبدوا الأمر قليل الشأن، فمن يقوم بالنظر إلى مختبري الألعاب،
يظنهم أنهم يلعبون ويضيعون الوقت الطويل ولا يدركون أن هذه العملية ضرورية وهي جزء لا يتجزأ من مرحلة
تصميم الألعاب، فكونك مصمم ألعاب يجب أن تبقى بالك مشغولاً دائماً حول مشروعك، ويجب أن يكون قلبك
للمشروع، ولا ننسى أنه ستمر عليك ساعات ضغط خصوصاً في نهاية المشروع تتطلب منك الصبر وانتظار
النتائج المتوقعة، فبناءً على السابق، فإنه يجب عليك تطوير مهارات، فحبك للألعاب لا يعتبر المهارة الوحيدة
المطلوبة فهناك عوامل أخرى منها:
مهارة الإتصال مع الفريق
من أهم مزايا مصمم الألعاب أنه يمتلك
القدرة مع التواصل مع كل شخص
يقوم بمساعدته في عمل اللعبة،
بالتالي يجب أن يكون إيجابي ولدرجة
المرونة معهم ككل، لأنك ستقوم
بعرض فكرة اللعبة لكثير من المرات
قبل صناعتها وطرحها بالسوق،
فستعرضه على: رفقائك في العمل،
والإدارة، والمستثمرين، وربما أصدقائك وعائلتك. ولمواجهة ذلك، يجب أن تتميز بالإقناع ووضوح لغة التفسير،
أي أن يكون تفسيرك للعبة منطقي وواضح، وأن تكون مقدم وعارض ناجح للمشروع. فهي الأمر الوحيد الذي
من هدفه أن يؤمن لك تغطية كافية للموضوع مع دعم مادي من الأطراف المعنية.
ومهارة الإتصال لا تقتصر على الكتابة وفن الخطابة، بل هي تعني أيضاً فن الإستماع والإستعداد للتناقش
بوسطية ومنطقية، فإستعدادك لسماعك رأي مختبري اللعبة Game Tester ولزملائك في الفريق Teammate
سينتج أفكار جديدة وباتجاهات جديدة، فما هي ردة فعلك عندما تسمع شيئاً لا تحب سماعه؟ نحن نعلم أنه
من الصعب أن تقوم ببعض التنازلات، ولكن هنا الأمر مختلف ويجب عليك التنازل في هذا الموضوع لأنه من
هدفه زيادة الإنتاجية، وفي الحقيقة أن معظم مصممي الألعاب يعتقدون أنه لا يجب التنازل أبداً عن الرأي
والأفكار التي جمعها، ولكن التنازل مطلوب في بعض الأمور فإن كان الرأي الجديد جيداً فسيقوم بإضافة أفكار
من هدفها أن تعطي الإبداع للعبة. فعلى سبيل المثال، قد ترى أن بعض التأثيرات من هدفها أن تقوم بإضافة
أشياء مفيدة للعبة تجعلها أجمل، ولكن من الناحية التقنية Technical، لا يمكنك فعل ذلك، ولربما أن الوقت
غير كافي لعمل، ولكن ماذا لو قدّم المبرمج طريقة ثانوية للتأثيرات التي تريد بحيث تكون قابلة لبرمجتها وبوقت
قصير؟ فكيف ستقوم بالحفاظ على رأيك في ظل معطيات العمل؟ ففي النهاية يكمن هدفك في إيجاد الفكرة
المناسبة التي يمكن تكييفها من كل متطلبات العمل، فيجب أن تصغي لأي رأي جديد من هدفه إنجاح
المشروع.
العمل كفريق Teamwork
صناعة الألعاب هي مجال من أهم المجالات التي يمكن
من خلالها أن تفهم معنى وفائدة العمل كفريق متكامل
بحيث كل شخص مسؤول عن مجال هو في صلب
تخصصه، فمن العلوم المتخصصة بمجال الحاسوب
هناك من سيقوم ببرمجة الجرافيكس، وهناك من
سيقوم بالتصميم، ومن سيقوم بالبرمجة، ووضع
أسس الذكاء الإصطناعي ومن سيقوم بصناعة
الشخصيات وتحريكها، ومن الذي سيقوم بدعم اللعبة
وتأمين الجانب المادي لها، ومن سيقوم بتسويقها،
ومن سيقوم بتسليمها ليد اللا عب !! فهناك مجموعة
متسلسلة من التخصصات، كل يستفيد من الذي قبله.
ولأنك مصمم ألعاب، فستقوم بالتعامل مع معظم التخصصات السابقة وستفهم أنه لكل شخصية وجهة نظر
مختلفة عن سابقتها، فعندما تتحدث مع مبرمج في قضية، ستجد إختلافاً في الرأي عندما يتحدث عنها
المنتج الذي يهتم بتأمين الجانب المادي، فلكل طبقة وجهة نظر، وهنا يأتي دورك لتكون المترجم لجميع
الشخصيات والوسيط بينهم للتأكد من أن هذه المجموعة كلها ستقوم بعمل اللعبة بشكل كامل في النهاية.
قادر على معالجة الأمور عند الضرورة
في أغلب الأحيان، يمر المصمم في فترة عمل تحت
ضغط معين، وبالتالي يضعك في مركز قرار لمتابعة
العملية وعدم الوقوف عند مشكلة معينة، وفي أغلب
الأحيان، فإن اللعبة تفقد توازنها عندما يحاول القيام
بتصحيح هذه المشكلة، ف خلال حله لهذه القضية،
سيتولد مجموعة من المشاكل وسيكون غير قادر على
رؤية هذه المشاكل، ي فستمر في وضع تغيرات جديدة
من شأنها أن تزيد سوء المشاكل الأخرى حتى تصبح
اللعبة ككل مجموعة من المشاكل لا يمكن حلها!!،
فالألعاب نظامها ضعيف، وكل العناصر ترتبط إرتباطاً وثيقاً
ببعضها، فعند ظهور خلل في عنصر معين، سيؤثر هذا
العنصر سلبياً على كل العناصر وبالتالي على كل
المشروع، وهذه القضية خطيرة خصوصاً في المراحل
النهائية لتصميم اللعبة، فحين ينفذ الوقت ستظهر
بعض المشاكل التي لم تتمكن من حلها، وستضطر لحذف بعض المراحل وبعض العناصر للحفاظ على العناصر
التي تم تصميمها بشكل سليم، إنها كارثة حقيقية، ولكنها بالنهاية تساعدنا على فهم سبب إحتواء الكثير من
الألعاب على تناقضات والتي غالباً ما تميت اللعبة قبل وصولها للسوق (Dead On Arrival (D.O.A بفترة وجيزة.
التمرين 1.2: تحسين D.O.A
حاول أن تقوم بالبحث عن لعبة تعتقد أنها من النوع D.O.A
أي أنها ماتت قبل أن تخرج للسوق وانتشرت فيه (أو اللعبة التي لا متعة من
لعبها)، وحاول أن تكتب ما هي الأمور التي تجعلك لا تستمتع في لعبها، وما
الأمور
الضرورية التي تتوقع أن المصممين لم يضعوها، وكيف بإمكانك تحسين هذه
اللعبة.
قادر على الإستنباط من حوله
مصمم الألعاب غالباً يرى العالم بطريقة مختلفة عن
الأشخاص العاديين، وهذا يرجع لسببين، السبب الأول
أن عمله يتطلب ذلك، والسبب الثاني أن فن تصميم
الألعاب يتطلب شخص قادر على التحليل وربط الأمور
الموجودة في الأنظمة المعقدة (نظام العمل)، وإيجاد
الإيحاء المناسب لإ عطاء تفاعل مشترك. فعندما ينظر
مصمم الألعاب إلى النظام والبيئة من حوله، فإنه يرى
تحدي ويرى فكرة للعبة جديدة، فمفهوم الألعاب موجود
في كل مكان حولنا: من طريقة إدارتنا لأموالنا، إلى تشكيل العلاقات، ومن طموحات الشباب والمكافحة لأجل
تحقيقه. وبالتأكيد هناك قواعد، فإن أردت أن تصبح مسوق ناجح فيجب عليك معرفة الأسهم والمستندات
والتداول وتنبؤات الأرباح ومكاتب الملكيات الفكرية وغيرها، فعندما تقوم بالتداول في سوق العملات بدون
الخوف من خسارة أو ما إلى ذلك، والأمر مشابه لمفهوم الألعاب، وأيضاً مشابه عندما تحاول كسب قلب
صديق، فيتوجب عليك أن تتمتع بالخطابة الممتازة والمهارة الإجتماعية على التواصل، وفي حال فهمت
الأسس الإجتماعية لذلك فأنت تمشي في طريق النجاح للحصول على قلبه.
إن أردت أن تصبح مصمم ألعاب مميز حاول أن تقوم بالنظر للعالم من حولك على أنه لعبة كبيرة جداً تحتوي
مهمات ومستويات ومراحل مختلفة. حاول تفسير الوظائف الأساسية والمهمة في حياتك، وحاول إكتشاف
القواعد التي تقوم عليها، حاول معرفة كيفية عمل الآليات والإلكترونيات، بإستنتاجك لها ستحصل على
إمكانية بناء أنماط جديدة لم تتوفر سابقاً، كل ما عليك فعله هو كتابة ملاحظاتك وتحليلاتك ومعرفة أساساتها
وستصبح بإذن لله من أنجح المصممين.
لكن لماذا لا نقوم بالنظر إلى الألعاب الموجودة في السوق على أنها مصدر للإلهام؟ فعلياً إن قمت بذلك
فستقوم بعمل فكرة تم إيجادها سابقاً وبالتالي لن تحصل على ميزات الأفكار الجديدة، حاول أن تقوم بالنظر
حولك وإكتشاف شيء جديد، ودائماً إجعل الحياة المحيطة بك هي مصدر لإلهامك لا ألعاب سابقة تم عملها.
ومن أهم القضايا التي تلهم مصمم الألعاب بأفكار جديدة هي: العلاقات الإجتماعية، طريقة جمع النقود، البيع
والشراء، المنافسة في العمل، وغير ذلك. مع ملاحظة أن كل منطقة وطبيعة في العالم بجب أن تغرس فيك
فكرة لعبة جديدة، فيمكنك بالتالي إختيار أي فكرة وتطبيقها.
ففي طبيعة الأرض أفكار مشعبة ومعقدة وكثيرة مثل: مستعمرات النمل، فهم منظمون إلى مجموعة من
القواعد، وهم يتنافسون ويسعون لإثبات أنهم الأ فضل من خلال جمعهم الكثيف للغذاء، ويتنافسون مع
مستعمرات أخرى لإثبات قدرتهم على العيش، والأمر نفسه مع كل أنظمة الحياة، من طرق إثبات القدرة على
الحياة لدى الأسود الإفريقية إلى فعل ذلك لدى القطة الموجودة في أزقة الطرق.
قم بدراسة الأنظمة السابقة وقم بتقسيمهم: لعناصر objects
و علاقات relationships، وسلوكيات behaviors، وإلى غير ذلك. وحاول إكتشاف كيفية التفاعل مع العناصر الأخرى، فلربما يكون أساس لفكرة،
جديدة، وهذا الشيء نفسه عندما تنظر كيف يتم التعامل مع: الأشخاص في مجال السياسة، وفي مجال
الفن، وفي العلاقات الإجتماعية مثل الزواج، فهناك قصة لعبة في كل علاقة. من خلال إستنتاجك لجميع ما
سبق، فإنك لا تكتسب زيادة المهارة في كونك مصمم ألعاب فحسب، ولكنك تفتح أفاقاً جديدة وتخيلات في
ماهية لعبتك و قواعدها وطرق تصميمها.
التمرين 1.3: حياتك قصة للعبة
إختر 5 مناطق في حياتك اليومية مؤهلة لأن تكون فكرة لعبة، ثم أكتب إحتمالية أن تحولها لقصة كاملة.
قادر على الإبداع
عامل الإبداع هو أصعب العوامل قياساً، ولكن بالنهاية أنت بحاجة
لهذا العامل في لعبتك لتحصل على فكرة جميلة، وكل شخص
يبدع بطريقة تختلف عن الآخر، فلا يمكننا القول أن هذا شخص
مبدع وهذا لا، فبعض الناس يأتون بالعديد من الأفكار وهو في
الحقيقة لم يقم بالبحث والإستكشاف، وآخر يأخذ فكرة واحدة
ويقوم بإكتشاف جميع الحقائق التي تتعلق بها، بعضهم يقوم
بحبس نفسه في غرفة ويقوم بالتفكير، وبعضهم يقوم بالتحاور في
نفس الفكرة مع مجموعة للوصول لأمور موحدة بين الجميع.بعضهم يبحث عن خبرات جديدة لينمي خياله، وبعضهم لا يفعل
ذلك، ومصمم الألعاب المميز هو من يقوم بالإستفادة من أحلامه
السعيدة و السيئة ومن أوهامه ومن مخاوفه وتقديمها على أنها خبرة تفاعلية للغير.
من أكبر وأشهر مصممي الألعاب
Nintendo’s Shigeru Miyamoto
يقول:
دائماً ما أنظر لطفولتي ولأحلامي
وهواياتي التي تتميز بالإلهام عندما كنت طفلاً، ذهبت لحديقة ووجدت بحيرة
كانت لطيفة ومذهل بالنسبة لي أن أعثر عليها
وعندما تجولت في البلدان بدون خريطة، حاولت شق طريقي الخاص، ووجدت أشياء مذهلة، وأدركت مدى
سعادتي بمغامرة مثل هذه.
When I was a child, I went hiking and found a lake. It was quite a
surprise for me to stumble upon it. When I traveled around the country
without a map, trying to find my way, stumbling on amazing things as I
went, I realized how it felt to go on an adventure like this
وفي كثير من ألعابه قام بالإستفادة مما حلم به ورآه في طفولته.
فكر الآن في
طفولتك والخبرات التي إكتسبتها فهل ستجد
فكرة من ذكرياتك تصلح للعبة؟ أحد أفضل
الإلهامات لأفكار جديدة لمصممي الألعاب هي
تذكر التجارب المميزة التي قد مروا بها في
حياتهم، ولا سيما أن طفولتهم شهدت أطول فترة
لعملية اللعب. فطريقة التفاعل عند الأطفال تتم
من خلال اللعب، هذا يجعل الألعاب أهم عامل
من الناحية الإجتماعية عند الأطفال، فإن حاولت
تذكر طفولتك والنظر ما هي الأشياء التي
استمتعت بها، فستقوم بإكتشاف فكرة جديدة لم
يقم أحد من قبلك بإكتشافها. ومن طرق الإبداع
أيضاً أن تقوم بوضع شيئين متناقضين ولا علاقة لهما ببعض مثل شكسبير وعمر المختار وتجد ما هي العوامل
المشتركة بينهم !!
التمرين 1.4: ذكريات طفولتك
أذكر جميع الألعاب الإجتماعية التي كنت تلعبها في طفولتك، على سبيل المثال مثل لعبة الإستغماية، وقم
بشرح بسيط ما الذي جعلك تقوم بلعبها.
تجاربنا السابقة، وعلاقاتنا، وشخصياتنا، كلها محاولة للوصول لتحقيق الإبداع، ومصممي الألعاب يجب أن
يستفيدوا من قدراتهم الإبداعية وتخيلاتهم وأحلامهم، مهما فعلتها، لوحدك أم مع وجود فريق، إن كنت واقفاً
على قدميك أو رأسك، إن كنت تستخلص الإلهام من لعبة سابقة أو من حياتك الشخصية، فخلاصة الموضوع
أنه لا يوجد طريق واحد للقيام بذلك، فكل شخص له طريقته الخاص في طرح الأفكار والإبداع، فالموضوع ليس
فقط إيجاد فكرة... ولكن ما الذي ستقومه بعد إكتشافك للفكرة، هل ستنميها؟ هل ستقوم بالبناء عليها؟
هنا يأتي الوقت لإنتاج اللعبة.
مراحل التصميم
وجود عملية تطوير ناجحة من خلال تطوير أفكار أولية لتجربتها
ومحاولة عملها هي من وظيفة مصمم الألعاب، ونحن دائماً ما
نحاول إيصال فكرة أن هناك مراحل أساسية قبل الإنتقال لأي
مجال متقدم، فعلى صعيد عمل شيء أولي والذي غالباً ما يسمى بمرحلة الـ Prototype
بنوعه الأول فإنه يهتم بعمل نموذج
أولي مادي وملموس بإستخدام الورق والكروت والأقلام وكل ما
تراه أمامك، ومن المفروض أن تقوم بتجربتها أنت كمصمم ألعاب
أولاً وصديقك ثانياً، والهدف من ذلك هو تبسيط الموضوع قبل
والمنتج الإنتقال لمرحلة متقدمة، كالمبرمج Programmer والمنتج Producer، وفني الجرافيكس Graphics Artist
ففي هذه
المرحلة يستفيد مصمم الألعاب من النصائح الأولية التي من خلالها سيتم بناء الهيكلية الصحيحة للعبة، فمن
المفروض عمل ذلك، ولكن في الحياة الحقيقية يؤخر مصممو الألعاب هذه العملية والي غالباً ما تنتهي بفشل
Physical Prototyping المشروع ككل. فالأشخاص في هذا المجال يدركون تماماً أنه في حال تجنب مرحلة الـ
لن يصلوا لأقصى إمكانيات اللعبة، وبالتالي فإن مراحل التصميم بحاجة للتغيير جراء هذه المشكلة، وبالطبع
هناك سبب لذلك فهناك بعض الألعاب لا يولون إهتماماً لهذه المرحلة من البداية،
وبالتالي ستظهر بعض المشاكل لاحقاً في وقت يكون فيه من الصعب حل مثل هذه المشاكل،
وبالنسبة للمطور Developer سيصبح الأمر كابوساً،
فيخبرنا المطور المخضرم Seamus Blackley في XBox المعروفة، وقد تكلم عن هذا الموضوع:
مشكلتنا هي أننا نصمم اللعبة للناشرين وليس للجمهور
The problem right now is that we're designing for publishers and not
the audience. Should be used early enough so that the developers can
make use of them. Testing can help you to delight the customer and
should empower design. And yet today, testing is a scary process that
developers are scared of.
فمن وجهة نظره أن إختبار اللعبة يجب أن تتم في وقت مبكر وبالتالي يمكن للمطورين الإستفادة من ذلك، فعملية الإختبار تتيح إضافة
التشويق للجمهور، والعملية التي يجب أن يحسب لها المطورون ألف حساب هي مرحلة التجريب والإختبار.
والحل المنطقي لهذه المشكلة هي عدم البدء في مرحلة الإنتاج Production
أو إستخدام البرامج للـ Prototype
من غير الدراسة العميقة لأساسات اللعبة. وهو أمر بالغ الأهمية لأنه بمجر
بدء عملية الإنتاج يصبح
من الصعب الرجوع لها، فكما سنرى أن عملية الإنتاج Production Process
تتعارض مع عملية التصميم Design Process وبالتالي فإن بدء عملية التصميم
بوقت كافي قبل عملية الإنتاج سيقوم بإخفاء أي مشكلة كبيرة،
مستقبلاً. ولكن كيف يمكنك محاربة التناقض الموجود؟ أفضل طريقة لذلك تكمن في
إتباع نهج معين يسمى
بالـ Iterative process
لتطوير وتصميم هذه العملية.
Iterative Design
عندما نذكر المصطلح
'Iterative'
نعني ببساطة، تصميم
وتجربة وتقييم النتائج مرة واثنتين وثلاثة طالما نقوم بتطوير
فكرة معينة، وفي كل مرة نقوم بتحسين الأساسات
والطريقة والخصائص التي تتميز بها هذه الفكرة، حتى
نصل إلى نتيجة راضية، وهنا تفصيل لكل الخطوات
المتسلسلة التي يجب أن نمر بها من خلال هذه العملية:
- فكرة وتصور عام.
- تحرير الفكرة الأولية (وكتابتها على ورق مع فكرة بسيطة عنها).
- تجربة الفكرة أو النظام (مثل عملية Playtest أو عرضها وأخذ جميع الآراء).
- تقييم النتائج وتصنيفها، وتحديد الأولويات.
- إذا تبين أن الفكرة خاطئة أو أنها تحتوي على سلبيات كثيرة، نعيد الموضوع من البداية.
- إذا تبين أن النتائج جيدة، نعيد عمل Test لها.
- إذا ثبتت صحتها مع التجربة، فقد خرجنا من العملية بفكرة إيجابية وهنا ننتهي.
والآن سنقوم بتطبيق السابق على مبدأ تصميم الألعاب:
الخطوة الأولى: العصف الذهني Brainstorming
- كتابة ما أمكن من الأفكار المبدئية التي تصلح للعبة.
- إختر أفضل 3 منهم.
- قم بكتابة ما لا يزيد عن نصف صفحة عن كل فكرة وبطريقة مبسطة.
- فكرة وتصور عام.
الخطوة الثانية: عرض أولي Physical prototype
- إصنع نموذج يمكن اللعب به من الورق أو أقلام أو أي شيء أمامك.
- قم بتجربة النموذج بإستخدام الخطوات التي مررنا بها في الأعلى.
- بمجرد الإنتهاء من النموذج السابق بشكل كامل، قم بكتابة ما لا يقل عن 3 إلى 6 صفحات عن طبيعة اللعبة وما هي خصائصها وما هي العناصر الأساسية التي تحتويها.
الخطوة الثالثة: عرض تقديمي عنها (إختياري)
- غالباً ما يتم عمل عرض تقديمي للحصول على الدعم المادي والفني للمشروع فإن كنت ممن يتمتع بدعم مادي وفني بوجود فريق قم بالقفز عن هذه الخطوة.
- عرضك يجب أن يحتوي علىDemo وعروض أولية لرسومات وماهية اللعبة Gameplay.
-
إن لم تحصل على دعم مالي وفني، أعتقد أنه يتوجب
عليك العودة للخطوة الأولى والبدء من جديد أو قم بأخذ الملاحظات من الممول وقم بتغيير فكرتك حسبما يطلب
، لأنك لم تتمكن من توفير نفقات البرمجة والتصميم وإلى غير ذلك وهي ستكون عبئ ثقيل عليك، وأيضاً يجب
أن تضع سعر معقول بالنسبة لك وللممول وألا يكون مبالغ فيه، وأيضاً يجب أن تتسم بالمرونة والمناقشة في
العرض في حال حدوث أي تناقش بالموضوع.
الخطوة الرابعة: البحث عن محرك ألعاب لعمل Prototype
-
بمجرد الإنتهاء من السابق وتأمين فريق لعمل Prototype
للعبة، فأنت الآن بحاجة لبرنامج على الكمبيوتر يقوم بعملية
سريعة لتصميم وبناء اللعبة.
-
وبإمكانك عمل ذلك من غير الإستناد للجرافيكس الجيد
فبإمكانك أخذ شيء جاهز أو التعويض عن المجسمات بشيء
بسيط جداً كمربعات ومضلعات، مما يحفظ لك الوقت ويوفر عليك
التكلفة.
-
قم بعمل Test
للـ Prototype
الناتج بناءً على الـ
Iterative Process
التي ذكرناها سابقاً.
-
بمجرد الإنتهاء من عمل الـ Prototype
قم بالإنتقال للتوثيق، Documentation
وذلك بتوثيق كل شيء.
الخطوة الخامسة: وثيقة التصميم Design Document
-
في نفس الوقت الذي كنت تقوم به بعمل الـ
Prototype
وتجربتها وبناء الـ Gameplay لها،
بالتأكيد جمعت للعبة
بعض المعلومات عن اللعبة الحقيقية والكاملة التي تطمح
لعملها. قم بكتابة كل الخطوات التي قمت بجمعها على
مسودة لتعتبرها أول خطوة لبناء اللعبة الكاملة، ماهيتها
وأهدافها وعناصرها وكيفية سيرها.
الخطوة السادسة: الإنتاج Production
-
قم بالعمل مع نفس الفريق الذي قمت بالتعامل معه في مرحلة الـ
Prototype
لتتأكد أن جميع المفاهيم
والتصورات واضحة للجميع ولتختصر الوقت على نفسك، ولتتأكد من أن الوثيقة السابقة قابلة للتنفيذ.
- بمجرد إنتهائك من الوثيقة السابقة (وثيقة اللعبة الكاملة)، قم بالإنتقال لمرحلة الإنتاج.
-
مرحلة الـ Test
يجب أن لا تغيب عن ناظرنا في: مرحلة الإنتاج Production،
وصف الـ Gamplay،
تصميم الشخصيات Character،
وغيرها. وأيضاً لا ننسى عملية الـ Iterative Process
خلال إنتاج اللعبة، والمشاكل
والتعديلات التي ستظهر يجب أن تكون أصغر فأصغر..هذا كله لأنك قمت بحلها في مرحلة الـ Physical Prototyping
-
للأسف في هذه المرحلة ستكون الأجواء متوترة ونفسي ة المصممين مضغوطة بسبب إقتراب وقت الإنتهاء
والتسليم، وقد تحدث إجراءات مفاجئة (مثل خروج بعض أفراد الفريق) مما يؤدي إلى مشاكل في الناحية
المادية ومن ناحية الوقت، مما قد يؤدي للإحباط لدى المصممين.
الخطوة السابعة: تدقيق الجودة (Quality Assurance (QA
بحلول وقت تجربة ضمان جودة اللعبة، يجب أن تكون واثق أن الـ Gameplay
للعبتك ثابت ويعمل بكفاءة من غير
أي مشاكل. وبالتأكيد أن هناك بعض القضايا الغير أساسية بحاجة لمزيد من الوقت ولكنك عبر الوقت ستقوم
بذلك، والآن هو الوقت المناسب لعرض لعبتك على الجمهور الذي حددته.
أهمية الـ Prototyping و الـ Game testing في مجال صناعة الألعاب
في هذه الأيام فإن مصممي الألعاب الحاليين يقومون بالتخطي عن هاتين المرحلتين والقفز المباشر للناحية
التقنية من البرمجة والجرافيكس وغيرها، المشكلة في هذه الطريقة أن وثيقة التصميم
Design Document
تم كتابتها والإنتهاء منها وتم إختيار البرنامج الذي سيتم عمل الـ
Prototype
عليه بدون المرور على الأجزاء الأساسية في خطوات صناعة اللعبة. فكيف لمصمم أن يقوم ببناء لعبة من غير فهم الأساس والهيكلية التي
تقوم عليها؟ من المدهش أن هذا يحدث وفي كل الأوقات. وفي الحقيقة هو شيء طبيعي جد اً في مجال
صناعة الألعاب في هذه الأيام، وهذا سبب في أن أغلب الألعاب الحالية هي نسخ طبق الأصل من ألعاب تم
صناعتها وطرح فكرتها سابقاً !!!
فمن الصعب عمل لعبة بفكرة جديدة وكاملة بالتخطي عن أهم أساسيتين من أساسيات تصميم الألعاب الذي
فلولاها ستضطر لأخذ فكرة لعبة، قمنا بدراسته
Physical Prototype،
وأيضاً من الصعب التخطي عن جزئية
سابقة وتقليدها وإستخراج الـ
Design Document
منها، وهذا يعني أن لعبتك ستفشل قبل شق طريقها،
وأيضاً الإبتعاد عن وثيقة التصميم
Design Document
الخاصة بفكرتك ستجعل الأمر أصعب بعد الدخول في
مرحلة الإنتاج، فعندما يتواجد فريقك المكون من المبرمجين والفنانين، فكرة العودة للخلف أصبحت
فكرة غير معقولة أبداً، فالفكرة الأساسية كلها مرتكزة على الـ Design Document إرتكازاً أساسياً.
وإستنادك للـ
Iterative Process
من البداية يخرجك من موقع الحرج، فأي خطأ ترتكبه يمكنك تصحيحه لأنك
تعمل لوحدك ولم تقم بالتورط مع أي فريق، وهذا يعطيك كمصمم العاب التحكم الكامل والدافع للإبداع بالفكرة
الأولى كونك لوحدك، فلو قمت بالتفكير بالموضوع فإنه من السهل جداً أن تقوم بتغيير سطر تظنه غير مناسب
، بدلاً من طرد أحدهم في وقت لاحق، فكم مرة ستطلب من المبرمجين إعادة البرمجة لسبب خطأ قبل أن
يصابوا بالضجر منك؟ ممكن أن تنفع من المرة العاشرة، ولكنك ستصبح هنا بكل بساطة بلا فريق.
وأيضاً أنت تقوم بتوفير الوقت، والوقت هنا يعني المال بالدرجة الأولى، فالمبرمجين والفنانين في الجرافيكس
ليست تكلفتهم بسيطة، بل هي باهظة الثمن، وكل مرة تقوم بالتغيير بينهم ستضطر لزيادة الميزانية مما
يعني أنك ستنفق كل الميزانية وأنت لم تقم بفعل أي شيء إطلاقاً، فقبل هذا أنت قادر على المحاولة
لعشرات المرات أما مع وجود فريق، أنت غير قادر أبداً على فعل ذلك.
تضمين اللاعب ضمن عملية التصميم
بإتباعك للـ
Iterative Process
لن تكون قد وفرت الوقت والمال فقط، بل أنت قمت بوضع اللاعب وهو الذي
سيحصل على النسخة النهائية في وسط عملية التصميم، وهو الذي سيفيدك بإعطاء نصائح من هدفها زيادة
إنتاجية لعبتك، و أيضاً تغيير فكرة لعبتك بالكامل ستكون سهلة في مرحلة الكتابة بالقلم على الورق، وكما
ذكرنا سابقاً.. لا يمكنك المخاطرة بوجود فريق. فحتى لو قمت بالحصول على فريق ودعم مالي وحتى لو
حصلت على التغذية الراجعة Feedback،
فإنه من الصعب عليك تغيير الفكرة والبداية من جديد.
قمنا من خلال هذه المقالة بعرض مفصل عن دور مصمم الألعاب، وما هي المهارات التي يجب توفرها فيه.